20位知名游戏人,说出了他们心中最爱的作品 – 566卡盟

千禧年以来,大量人才涌入了游戏行业,其中一部分人也为整个行业的推进做出了很大贡献。

不过,这群对游戏制作过程轻车熟路的“大佬”,心底里也有那么一两款不可替代的作品。

至于是哪些游戏呢?

Eurogamer在成立20周年之际就进行了一番收集和整理。

PhilSpencer/Xbox部门负责人《网络创世纪》

这部作品在很大程度上改变了我对游戏的看法,也是第一次让我在电子游戏中感受到了真实,当我操纵角色进行一场冒险时,会遇到许多一起冒险的人,为整个过程增加了很多惊喜。

这不仅在我与角色间建立了桥梁,也将身处于世界各地的玩家连接了起来,而且这款游戏同样对后面同类型的内容产生了深远影响。

DanMarshall/《枪猴》(GunMonkeys)制作人《洞穴探险》

对于我来说,印象深刻的游戏并不是那些人人都玩过的3A大作,而是那些独立游戏。

这其中所蕴含的内容多种多样,包含了许多有创意的想法,或许这款游戏并不是我最喜欢的,但它却是我印象最深刻的一款,因为它确实对独立游戏的创意方面有了一个很好的总结,很高兴能够遇见它。

SamBarlow/《她的故事》制作人《银河战士Prime》

在游戏中进行探索一直是我最喜欢的玩法,当我来到这款游戏的世界后,游戏里所展现的细节深深的震撼了我,每一块岩石和蜘蛛网都有独特的裂缝,角色的靴子因掀起的沙子而沾满了灰尘,萨姆斯所做出的举动都通过NGC控制器传达到了我手上,当我看到萨姆斯的眼睛反射到显示屏幕上时,就意识到这个人物是真实存在的,而不是作为一个被操控的角色。

铃木裕/《莎木3》制作人《莎木》

《莎木》系列发展至今也有二十岁了,在过去的时间里发生了许多事情,在此也对那些给予《莎木3》开发支持的人表示感谢。

森下英昭/《莎木3》执行制作人《最终幻想11》

这部作品是我进入游戏行业的因素之一,它也是Square与Enix合并之前,那段疯狂且让人难忘日子的见证者。

ShannonStudstill/索尼圣莫尼卡工作室负责人《风之旅人》

对于我来说,这款游戏很好的展现了如何让艺术游戏演变成联系人类间精神的媒介,它的内容极富感染力,并且在未来的一段时间内还会继续影响着玩家,这种体验方式非常特别,并且也因为其中的合作精神而深入我心。

CoryBarlog/《战神》游戏总监《安魂曲:复仇天使》

这是我离开视效行业后所开发的第一款游戏,因为此前在电影行业的经历让我感到失望,所以我选择了离开。

老实说,我一开始并不认为我会在游戏行业长久待下去,产生这样的想法也跟本作开发完成后,表现并没有达到自己的预期有关,即使这部作品是由许多才华横溢的人努力开发出来的。

而且更不幸的是,这款游戏恰好在《半条命》之前发售。

众所周知,《半条命》对于整个游戏行业的影响非常重要,但《安魂曲:复仇天使》对我个人来说更加重要。

它代表着我迈出的第一步,这是一条全新、未知以及可怕的道路,不过它最终还是以最好的方式改变了我的生活。

DavidGoldfarb/DICE前首席设计师《暗黑破坏神2》

这款游戏是我最常玩的一款,它拥有着许多吸引人的魔力,虽然其他游戏都在尝试重现这种魔力,但我认为目前还没有哪款游戏能够做到,即使是《暗黑破坏神3》。

虽说游戏的补丁让难度变得简单了许多,但我仍喜欢那种投入大量时间去游玩的体验,杀掉怪物,取得更酷的装备,并佩戴上去,而且也很希望暴雪能够将这部作品进行高清重制。

DerekYu/《洞穴探险》制作人《黑暗之魂》

对于这款游戏,我谈论了许多次,因为它对于我来说不仅是最喜欢的游戏,也代表着大型游戏的回归,尽管现在3A游戏的世界正变得越来越大和开放,但在引导玩家游玩方面却呈现出大量复杂的元素,这让玩家在阅读指南时感受到了一些压力。

不过《黑暗之魂》却一反传统,除去基本操作,游戏里的内容基本都要玩家自己去探索,并且开发团队也确信会有喜欢这种玩法的玩家,这样所获得的回报也会更加真实。

对于我来说,这是一个由许多黑暗奇幻元素所组成的王国,而不是那些美丽的精灵和闪闪发光的龙。

回首过去的时间,这款游戏在我的童年和现在建立起了一座桥梁。

水口哲也/《俄罗斯方块效应》的制作人《精灵宝可梦GO》

这款游戏成功的将现实世界与游戏世界结合在了一起,并且也将世界各地的玩家联系在一起,我完全沉浸于其中,以至于有时会差点被车撞到。

ShawnLayden/SIE全球工作室主席《大逃亡》(TheGetaway)

在过去的一段时间里,我的工作地点从东京转移到了伦敦,这对于我自己和PlayStation来说,会是一个激动人心的时刻,因为我们在欧洲的业务开始大幅增长。

由伦敦工作室开发的《大逃亡》是将电影与动作游戏结合领域的先驱。

这部作品所呈现出的外观、感觉以及勇气都是非凡的,超前于它所处的时代。

VictoriaTran/KitfoxGames社区负责人《模拟人生》

它显然是我所接触的最好的游戏,体验一个人的一生,在这个过程中装饰你的房子,与各类人建立不同的关系,爱你想要爱的人以及看着他们逝去,无论你是硬核玩家还是休闲玩家,都能在其中享受到不一样的乐趣。

GregKasavin/SupergiantGames创意总监《生化奇兵》

第一次见到这款游戏是在2006年E3展会的一个闭门展示会上,它所展现出的令人惊叹的氛围,以及黑暗和充满想象力的海底世界令我大开眼界,并且也影响了我的职业生涯。

在2007年1月的时,我辞去了GameSpot总编一职,开始了在EA从事游戏开发的新职业,当然并不是在制作《生化奇兵》,而是在制作一些我相信的东西,就像《命令与征服3》。

在这个过程中,《生化奇兵》也一直是我灵感的源泉,游戏中的许多元素都激发了我的创作欲望。

JeffKaplan/《守望先锋》游戏总监《无尽的任务》

虽说在过去的时间里,电子游戏取得了相当多的成就,但对于我来说,《无尽的任务》这款游戏带给我的影响是任何游戏所不能比拟的。

即使这款游戏不是第一款MMORPG,但它确实是同类型游戏中最具代表性的,游玩的过程中就像生活在另一种现实当中,沉浸感很棒,而且之后也有许多开发者想要追随这款游戏的脚步,它所带来的影响力至今都可以感受到。

JadeRaymond/谷歌副总裁《无尽的任务》

这款游戏对于我来说宛如启示,我第一次感受到与朋友共同体验游戏所带来的沉浸感,也让我了解到了社交这一元素能为游戏带来什么。

直到现在,这款游戏依旧散发着吸引人的魅力。

TinaSanchez/《Apex英雄》制作人《光环2》

在接触这款游戏之前,我在大学里一直在思考该选择哪条职业道路。

《光环2》中的种种元素为我带来了快乐,我和朋友在竞技比赛中不断竞争,技术也在不断的提高,它将我心中的压力很好的释放了出来,随后激励我进入到游戏行业当中,并且我也将在竞技射击内容领域努力工作下去。

RalphFulton/《极限竞速地平线》创意总监《侠盗猎车手:罪恶都市》

虽然《侠盗猎车手3》为行业创造了一个开放世界的模板,但我印象最深的还是《侠盗猎车手:罪恶都市》,它在各个方面都比前辈有所改进,诸如流畅的驾驶体验以及与警察之间的斗智斗勇等等,都让游戏游玩的过程变得很有趣。

而且游戏中也充满了上个世纪80年代的流行文化,虽然游戏的剧情记不太清楚了,但我仍记得开着法拉利冲向迈阿密海滩,然后边听着克罗克特的主题曲,仿佛昨日重现一般。

PeterMolyneux/《主题医院》制作人《侠盗猎车手3》

这部作品改变了我对游戏的看法,虽然以现在的目光去看,本作在一些方面表现得很粗糙,但开放世界的设定在当时看来非常难以置信,并且在过去了10多年后,这个系列仍然散发着耀眼的光芒,这也激励着我们要把野心推向一个新的高度。

RhiannaPratchett/《古墓丽影》编剧《天剑》

关于这款游戏,最初是我找到NinjaTheory工作室的创始人TameemAntoniades,问他需不需要编剧方面的帮忙。

本以为自己是没有机会了,但后来却收到了邀请,在经历了长达4个小时的面试后,我最终得到了这份工作,一部分原因是因为我们在《异形》和《野蛮人柯南》方面聊得很嗨,感谢这些80年代的作品。

随后我参与了一些独立游戏的开发,但都不是很有名的那种,直到《天剑》这款游戏推出后,我和NinjaTheory工作室的命运都有所变化,在这之后,我担任了《镜之边缘》和《古墓丽影》等游戏的编剧工作,而NinjaTheory则开发了《奴役:奥德赛西游》和《地狱之刃》等知名游戏。

小岛秀夫/《死亡搁浅》制作人《超级马力欧兄弟》和《深入》等游戏

《超级马力欧兄弟》《港口镇连续杀人事件》《Xevious》以及《另一个世界》是我最喜欢的游戏,而在过去的五年里最喜欢的则是《深入》。

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